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Moyen Âge à la taille d'octets: Tolkien, le cinéma et l'imagination numérique

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Moyen Âge à la taille d'octets: Tolkien, le cinéma et l'imagination numérique

Par Courtney Booker

Comitatus, Vol. 35 (2004)

Introduction: Dans une lettre au New York Times, Sherry Turkle, Professeur Abby Rockefeller Mauzé des études sociales des sciences et technologies dans le programme en science, technologie et société du MIT et la fondatrice (2001) et actuelle directrice du MIT Initiative on Technology and Self, a observé que l'attrait de masse de l'adaptation cinématographique de Peter Jackson de Le Seigneur des Anneaux «Doit beaucoup à la culture informatique qui a fait sien le monde fantastique de J. R. Tolkien.» Il y a un livre entier emballé dans cette déclaration. Certes, beaucoup de gens - en particulier ceux nés depuis le début des années 1960 - comprennent maintenant qu’il existe une sorte de lien entre la fiction de Tolkien, le jeu de Donjons et Dragons et la programmation informatique. Pourtant, cette connexion est généralement banalisée ou ridiculisée comme rien d'autre qu'un signe clair des intérêts excentriques et ennuyeux qui définissent les misanthropes (mâles), les monstres et les geeks. Ainsi, la remarque de Turkle suggère que pour comprendre le succès des films du roman de Tolkien, c’est comprendre une revanche des nerds, pour ainsi dire. En d'autres termes, une partie de la raison pour laquelle beaucoup apprécient les films du Seigneur des Anneaux est qu'ils semblent avoir un sens visuellement - mais cette sensibilité visuelle en est une qui a été apprise et apprise relativement récemment. Qui étaient les professeurs? Au début des années 1960, de nombreux lecteurs du roman de Tolkien ont imaginé son monde médiéval fantastique comme un lieu illimité, rempli de mystère, de grandeur et de profondeur historique. Quatre décennies plus tard, le même livre a été interprété pour le public à l'écran en grande partie en termes d'actions frénétiques - poursuites, escarmouches et batailles reflétant une sensibilité «modulaire» de rencontre épisodique et d'engagement forgé par la réalité virtuelle des jeux informatiques. Dans les pages qui suivent, je souhaite offrir quelque chose d'un prolégomène à ce livre emballé dans la déclaration de Turkle mentionnée ci-dessus et examiner dans une perspective historique comment et pourquoi cette compréhension visuelle / cinématographique moderne de la Terre du Milieu de Tolkien en particulier, et par conséquent du Milieu Ages en général, a fini par s'appuyer sur et être façonné par un stock partagé de référents stylisés liés à la réalité virtuelle des ordinateurs.


Voir la vidéo: Edition numérique et diffusion du travail scientifique en ligne par Alexandre Gefen (Mai 2022).